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Uma revisão sistemática descobriu que os aplicativos para smartphone gamificados de uso autônomo têm um efeito pequeno a moderado no aumento dos níveis de atividade física em pessoas de todos os estados de saúde e idades

Muitas pessoas não atingem os níveis recomendados de atividade física. Estratégias são necessárias para melhorar a motivação para aumentar e sustentar os níveis de atividade física. A gamificação de aplicativos para smartphones envolve o uso de elementos de design de jogos, incluindo narração de histórias, avatares, coleta de pontos e domínio de desafios que visam aumentar a motivação intrínseca de comportamentos, tais como a atividade física. Esta revisão sistemática teve como objetivo estimar os efeitos de intervenções para os aplicativos smartphone gamificados de forma autônoma em comparação com grupos de controle (ensaios controlados aleatorizados (RCTs)) ou medidas pré-pós (ensaios de um único grupo) sobre a atividade física em pessoas de qualquer idade e qualquer estado de saúde.

Guiados por um protocolo registrado, 5 bases de dados (incluindo Web of Science, Scopus e PubMed) foram usadas para pesquisar RCTs e estudos pré-pós-agrupamento único publicados em inglês entre 2008 (quando a literatura sobre gamificação foi publicada pela primeira vez) até 31 de agosto de 2021. Os estudos elegíveis incluíam participantes de qualquer idade e estado de saúde. As intervenções eram aplicativos para smartphone gamificados para atividade física que não envolviam intervenções ou suporte adicional. Para ECAs, os grupos de comparação variavam e incluíam cuidados usuais/lista de espera, dieta, rastreadores de atividade física (por exemplo, Calorific, Fitbit), aplicativos (por exemplo, WeChat Sports) ou aconselhamento de estilo de vida. Os indicadores de atividade física foram o resultado de interesse (por exemplo, atividade física moderada a vigorosa, contagem de passos). Estudos envolvendo exergames, videogames ou jogos sérios foram excluídos.

A triagem de título, resumo e texto completo para elegibilidade e extração de dados foram realizadas por dois autores independentemente, com desacordos resolvidos por um terceiro autor. As ferramentas de Risco de viés Cochrane (RoB-2) e Risco de viés em Estudos de Intervenções Não Aleatórios (ROBINS-I) foram utilizadas para avaliar a qualidade metodológica dos RCTs e estudos de um único grupo, respectivamente. Uma meta-análise agrupou os ensaios usando diferenças médias padronizadas (DMP, baseadas em Hedge’s g) para resumir e comparar as diferenças entre grupos (ECAs apenas) e dentro dos grupos (medidas pré-post de todos os grupos de intervenção). Uma meta-regressão foi realizada para sexo (% feminino) e duração da intervenção. As análises dos subgrupos exploraram o efeito da população do estudo, faixa etária, desenho do estudo, medidas de atividade física (subjetiva/objetiva) e tipo de comparador sobre os indicadores de atividade física. Foram realizadas análises de sensibilidade para investigar o efeito da heterogeneidade e do risco de viés sobre a meta-análise. A qualidade das evidências foi avaliada utilizando a abordagem Grades of Recommendation, Assessment, Development and Evaluation (GRADE).

Dezenove estudos, 17 ECAs e 2 estudos pré-pós-grupo único, envolvendo 1.908 participantes, foram incluídos na revisão sistemática. Quinze estudos incluíram adultos e 17 estudos foram baseados em coortes saudáveis. Os recursos de gamificação mais utilizados foram recompensas no jogo, equipes virtuais, pontos/pontos e quadros/líderes. Apoio social, comparação de comportamento e recompensas imaginárias foram as técnicas de mudança de comportamento mais freqüentemente implementadas. A duração da intervenção foi de sete semanas (intervalo de 1-24 semanas). Treze estudos mediram a atividade física objetivamente, 2 utilizaram questionários e 4 utilizaram métodos combinados. 15 estudos foram classificados como tendo “algumas preocupações” em termos de qualidade de estudo, o que se devia a desvios das intervenções pretendidas e medição dos resultados.

Dezesseis estudos foram incluídos na meta-análise. Nas comparações entre os grupos, demonstrou nível moderado de evidência de efeitos de tamanho pequeno a moderado, apoiando o uso de aplicações para aumentar a atividade física (n=12 apps, DMP 0,34; IC 95% 0,06 a 0,62, I2=72%). Em comparações dentro do grupo, demonstraram level de evidência muito baixo com efeitos de tamanho pequeno a moderado apoiando o uso de aplicativos para aumentar a atividade física (n=18 apps, DMP 0,38; IC 95% 0,17 a 0,59, I2=74%). Somente nas comparações entre grupos, tanto o aumento da duração da intervenção (n=12 apps, DMP 0,05; IC 95% 0,01, 0,08) quanto o fato de ser masculino (n=12, DMP -0,01 [feminino]; IC 95% -0,02 a -0,00) teve um pequeno mas significativo efeito modificador na intervenção. As análises entre subgrupos mostraram efeitos maiores para os pacientes (DMP 1,63; IC 95% -0,5, 3,31) em comparação com as populações saudáveis (DMP 0,18; IC 95% 0,0 a 0,35). Nas análises dos subgrupos dentro do grupo, houve um efeito moderado a grande para as aplicações na contagem de passos (n=8, DMP 0,69; IC 95% 0,24 a 1,15), mas um efeito pequeno a moderado na atividade física moderada a vigorosa (n=10, DMP 0,18; IC 95% 0,05 a 0,31).

Evidências de nível muito baixo a moderado sugerem que os aplicativos para smartphone gamificados de forma autônoma têm efeitos positivos pequenos a moderados sobre os níveis de atividade física em pessoas de todos os estados de saúde e idades, em comparação com cuidados usuais/lista de espera, dieta, rastreadores de atividade física, aplicativos não-gamificados ou aconselhamento de estilo de vida. As descobertas apóiam o uso de tecnologias digitais de saúde para melhorar a atividade física. Pesquisas futuras são necessárias para determinar quais características de intervenção são eficazes para manter a mudança de comportamento.

Yang Y, Hu H, Koenigstorfer J. Effects of Gamified Smartphone Applications on Physical Activity: A Systematic Review and Meta-Analysis. Am J Prev Med. 2022 Apr;62(4):602-613. doi: 10.1016/j.amepre.2021.10.005. Epub 2021 Dec 7. PMID: 34893387.

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